초등학생 대상 AI(인공지능) 노코딩 수업 운영 보고서

초등학생 대상 AI(인공지능) 노코딩 수업 운영 보고서

  1. 교육 개요
  1. 교육 대상: 초등학교 6학년 학생
  2. 교육시간: 약 2시간
  3. 교육도구: Gemini Canvas(제미나이 캔버스)
  4. 교육방식: Prompt(프롬프트)를 활용한 No-Code(노코드) 실습
  5. 실습내용
    전자계산기 제작, 일정관리 앱 제작, Tetris(테트리스) 게임 제작
  6. 교육 목적

이번 교육은 초등학생에게 일반적인 코딩 문법을 가르치는 방식에서 벗어나, Gemini Canvas(제미나이 캔버스)와 Prompt(프롬프트)를 활용하여 프로그램을 제작하는 방법을 경험하게 하는 데 목적을 두었다.

또한 기존 코딩교육과 Block Coding(블록 코딩), No-Code(노코드)의 차이를 이해하고, AI 시대의 새로운 코딩 방식을 체험하도록 수업을 구성하였다.

  1. 교육 진행 방법

30여 년 전 GW-BASIC(지더블유 베이직)을 교육할 때 사용했던 방식처럼 출력한 학습자료를 활용하여 수업을 진행하였다.

출판된 교재가 있었지만, 학생이 처음부터 교재 중심의 수업에 부담이나 거부감을 느끼지 않도록 결과물 제작과 실습을 중심으로 진행하였다.

강사가 Prompt(프롬프트)를 입력하면 프로그램의 기능, 메뉴, 색상과 크기가 어떻게 달라지는지 결과물을 통해 단계별로 보여주었다.

  1. 전자계산기 제작

첫 번째 실습으로 전자계산기를 제작하였다.

기본 계산기를 만든 후 소수점 계산과 백분율(%) 계산이 가능하도록 Prompt(프롬프트)를 이용하여 기능을 수정하였다.

계산기의 숫자 버튼을 누를 때마다 소리가 나도록 기능을 추가하고, 화면 하단에는 Copyright(저작권) 표시와 함께 학생의 이름인 ‘엄태관’을 입력하였다.

Prompt(프롬프트)를 수정할 때마다 계산기의 기능과 화면이 달라지는 과정을 보여주자 학생은 잠시 관심을 나타냈다.

완성된 결과물은 파일로 내려받아 카카오톡으로 학생에게 전송한 후, 직접 실행하여 정상적으로 작동하는지 확인하였다.

전자계산기 제작에는 약 40분이 소요되었다.

  1. 일정관리 앱 제작

두 번째 실습으로 일정관리 앱을 제작하였다.

일정관리 앱의 메뉴 구성, 화면 색상, 글자 크기와 세부 기능을 Prompt(프롬프트)로 변경하는 과정을 보여주었다.

코딩 프로그램, Block Coding(블록 코딩), No-Code(노코드)의 차이를 설명하고, AI 시대에는 Prompt(프롬프트)를 활용한 프로그램 제작 능력이 중요하다는 점도 안내하였다.

그러나 수업이 2시간째 이어지면서 학생이 피로감을 느끼기 시작하였다. 일정관리 앱은 초등학생의 관심 분야와 거리가 있어 적극적인 반응을 끌어내기 어려웠다.

  1. Tetris(테트리스) 게임 제작

학생은 일정관리 앱보다 게임을 만들고 싶다는 의견을 제시하였다. 학생의 관심을 반영하여 수업 내용을 Tetris(테트리스) 게임 제작으로 변경하였다.

게임이 만들어지는 과정과 실제 코딩 소스를 함께 보여주었다. 기존 방식으로 게임을 제작하려면 많은 코드를 직접 입력해야 하지만, AI를 활용하면 자연어로 작성한 Prompt(프롬프트)만으로도 프로그램의 기본 구조를 만들 수 있다는 점을 설명하였다.

테트리스 블록이 움직일 때 소리가 나도록 기능을 추가하고, 블록과 배경의 색상도 변경하였다.

완성된 결과물은 파일로 내려받아 카카오톡으로 학생에게 전송하였다. 학생이 직접 실행하여 게임의 작동 상태를 확인하도록 하였으나, 완성된 결과물에 대한 반응은 기대보다 크지 않았다.

  1. 학생 반응 및 교육 결과

학생은 전자계산기와 일정관리 앱보다 게임 제작에 더 많은 관심을 보였다.

그러나 학생이 직접 Prompt(프롬프트)를 작성하기보다 강사가 제작하고 수정하는 과정을 보여주는 방식으로 진행되어, 학생의 능동적인 참여가 충분하지 못했다.

또한 약 2시간 동안 여러 개의 결과물을 연속으로 제작하면서 학생의 집중력과 흥미가 점차 낮아졌다.

AI를 활용하면 짧은 시간 안에 프로그램을 만들 수 있다는 점은 보여주었지만, 결과물을 빠르게 완성하는 것만으로는 학생의 지속적인 관심과 성취감을 끌어내기 어려웠다.

  1. 과거 코딩교육과의 차이

30여 년 전 GW-BASIC(지더블유 베이직) 교육에서는 학생들이 간단한 명령어를 조합하여 그래픽과 음악을 만드는 활동에 높은 관심을 보였다.

당시에는 화면에 그림이 나타나고 소리가 나는 것만으로도 새롭고 특별한 경험이 되었다.

현재 학생들은 스마트폰, 게임, 동영상과 완성도 높은 디지털 콘텐츠를 일상적으로 접하고 있다. 따라서 AI가 프로그램을 빠르게 만들어 주는 모습만으로는 충분한 흥미를 유발하기 어려운 것으로 판단된다.

과거와 현재 학생들의 디지털 경험과 관심 분야가 크게 달라졌기 때문에 AI 코딩교육도 새로운 방식으로 설계할 필요가 있다.

  1. 교육상 문제점
  1. 학생의 관심 분야를 충분히 확인하지 않고 전자계산기와 일정관리 앱을 먼저 선정하였다.
  2. 강사가 결과물을 제작하는 비중이 높아 학생의 직접적인 참여가 부족하였다.
  3. 한 번의 수업에서 여러 결과물을 제작하여 교육 내용이 많아졌다.
  4. 약 2시간의 연속 수업으로 인해 학생의 집중력과 흥미가 낮아졌다.
  5. 완성된 결과물을 전달하는 데 그쳐 학생이 스스로 수정하고 발전시키는 활동으로 연결되지 못했다.
  6. Prompt(프롬프트)를 활용한 코딩의 필요성은 설명했지만, 학생이 왜 배워야 하는지에 대한 동기를 충분히 제공하지 못했다.
  7. 향후 개선 방안
  1. 수업 전에 학생이 좋아하는 게임, 캐릭터, 음악과 관심 분야를 먼저 조사한다.
  2. 한 번의 수업시간은 40분에서 50분 정도로 구성한다.
  3. 한 번의 수업에서는 하나의 결과물만 완성하도록 한다.
  4. 강사가 Prompt(프롬프트)를 대신 작성하지 않고 학생이 직접 입력하도록 지도한다.
  5. 캐릭터, 색상, 점수, 난이도와 효과음 등을 학생이 직접 선택하도록 한다.
  6. 오류가 발생하면 학생과 함께 원인을 찾아 수정하는 과정을 포함한다.
  7. 완성된 결과물을 친구나 가족에게 소개하고 설명하는 활동을 진행한다.
  8. 다음 수업에서 새로운 기능을 추가하도록 하여 지속적인 학습으로 연결한다.
  9. 종합 의견

이번 수업을 통해 Gemini Canvas(제미나이 캔버스)와 Prompt(프롬프트)를 활용하면 전자계산기, 일정관리 앱과 게임을 비교적 짧은 시간 안에 제작할 수 있다는 가능성을 확인하였다.

그러나 AI가 결과물을 빠르게 만들어 주는 것과 학생이 교육적인 흥미와 성취감을 느끼는 것은 서로 다른 문제라는 점도 확인하였다.

AI 코딩교육은 완성된 프로그램을 보여주는 방식에 그쳐서는 안 된다. 학생이 만들고 싶은 것을 직접 정하고, 기능을 선택하고, Prompt(프롬프트)를 작성하며 결과물을 수정하는 전 과정에 참여해야 한다.

이번 교육은 초등학생 대상 AI 코딩교육의 가능성을 확인한 실험적인 수업이었다. 동시에 학생의 관심 분야, 참여 방식, 수업시간과 성취 경험을 중심으로 교육과정을 새롭게 설계해야 한다는 과제를 확인한 시간이었다.

소속: 한컴퓨터정보처리학원

직책 및 성명: 학원장 김경수